بقلم فيليكس شيميكا نوسو
المُقدّمة
في 19 أكتوبر 1972 ، أقيمت أول بطولة لألعاب الفيديو في مختبر ستانفورد للذكاء الاصطناعي في كاليفورنيا. كان هذا الحدث بمثابة طفل عقل لستيوارد براند البالغ من العمر 33 عامًا والذي كان يعمل على قصة مميزة لـ Rolling Stone حول إمكانات أجهزة الكمبيوتر (من خلال ألعاب الفيديو) لإطلاق العنان للإبداع وتغيير المجتمع. في ذلك الوقت ، ربما لم يكن يتصور أن بطولات الرياضات الإلكترونية ستحصد نسبة مشاهدة تقدر بأكثر من 350 مليون أو أنها ستمثل بداية اتجاه من شأنه أن يولد صناعة بمليارات الدولارات.
اليوم ، تم الاعتراف رسميًا بالرياضات الإلكترونية باعتبارها رياضة في آسيا وستكون جزءًا من الخيارات التشاركية للألعاب الآسيوية في عام 2022. وقد اعترفت الولايات المتحدة ، من خلال تصنيف لاعبي الرياضات الإلكترونية على أنهم رياضيون محترفون ، بالرياضات الإلكترونية على أنها رياضة. كما بدأ عدد أكبر بكثير من البلدان في إدراك هذا الاتجاه الناشئ واتخاذ خطوات للاستفادة منه. في نيجيريا ، يتم اتخاذ خطوات على المستوى الحكومي ، وإن كان ذلك في حدها الأدنى ومؤخرًا للغاية ، للاستفادة من هذا الاتجاه الناشئ. ال الاتحاد النيجيري للرياضات الإلكترونية تتخذ خطوات واعية للامتثال للمتطلبات الدولية لتأمين الانتساب إلى رابطة دول الرياضات الإلكترونية في إفريقيا. أكثر من ذلك ، يتولى عدد قليل من المنظمات المملوكة للقطاع الخاص في البلاد مسؤولية تحديد المصادر وإنشاء قاعدة بيانات مركزية لعشاق الرياضات الإلكترونية النيجيرية بالإضافة إلى استضافة وتنظيم مسابقات الرياضات الإلكترونية في الولاية وحتى داخل البلدان الأفريقية الأخرى.
مفهوم الرياضات الإلكترونية
eSports وهي اختصار لـ Electronic Sports هي ألعاب فيديو تنافسية بشكل أساسي على المستوى الاحترافي. في الأصل ، ما يتبادر إلى الذهن عندما يُسأل عن محتوى ألعاب الفيديو ، هو أنه مسعى ترفيهي مع الأصدقاء و / أو العائلة ، وهو تمرين يرتبط في الغالب بالشباب / المراهقين ، حيث يحصل الفائز على حقوق المفاخرة داخل دائرته الصغيرة. في الرياضات الإلكترونية ، يكون العكس هو الحال مع مسابقات ألعاب الفيديو ، حيث يتمتع المتنافسون بنسبة مشاهدة أكبر بكثير والذين يشاهدون إما مباشرة في المراكز ، من خلال منصات البث عبر الإنترنت ، أو على التلفزيون وهم يلعبون ليس فقط من أجل المفاخرة ، ولكن أيضًا للوفاء التزاماتهم التعاقدية وجوائز نقدية ضخمة. يكاد يكون أقرب إلى وظيفة بدوام كامل.
اقرأ أيضا: الآثار القانونية والتجارية لصفقة البث التلفزيوني الجديد NPFL
يمكن أن تتخذ الرياضات الإلكترونية أشكالًا مختلفة تعتمد إلى حد كبير على اللعبة المميزة. ومع ذلك ، فإنها تأخذ شكل الألعاب القائمة على الفريق ، والتي يتم لعبها على مدار السنة التقويمية في شكل بطولات الدوري أو البطولة لتتوج بحدث نهائي واحد. أصبحت الرياضات الإلكترونية ظاهرة عالمية في الآونة الأخيرة ، حيث أنشأ معظم أصحاب المصلحة الآن ملابس مهمتها في المقام الأول توفير مصادر وتدريب لاعبين استثنائيين للانضمام إلى دوري اللاعبين. تقدم معظم البطولات رواتب منتظمة ومزايا جانبية وحقوق اللاعب عندما يظل لاعبوها في منافسة خروج المغلوب وتزداد الفوائد مع تقدم الفوز. أحد الأمثلة الشائعة على فريق الرياضات الإلكترونية هو ذلك الذي أنشأه ريك فوكس بطل الدوري الاميركي للمحترفين ثلاث مرات والذي أنشأ فريق eSports Echo Fox. فيما يتعلق ببطولات الرياضات الإلكترونية ذات الشهرة العالمية ، يمتلك الاتحاد الدولي لكرة القدم (FIFA) كأس العالم للرياضات الإلكترونية الخاصة به حيث يتنافس 32 من أفضل لاعبي ألعاب كرة القدم المحترفين على لقب بطل كأس العالم FIFA E-World Cup.
تحتل الرعاية وحقوق الإعلام وحجز التذاكر والإعلان عن العلامات التجارية والاستثمار والترويج سوق الرياضات الإلكترونية الروسية في المرتبة الأولى في أوروبا حيث تبلغ قيمة السوق حوالي 38 مليون دولار ، وتحتل السويد المرتبة الثانية بـ 31 مليون دولار. من المتوقع أن تحقق أمريكا الشمالية 409 ملايين دولار في عام 2019. وفي آسيا ، تتوقع الصين 210.3 مليون دولار من العائدات لعام 2019 ، وتحتل الهند المرتبة 17 في حصيلة الرياضات الإلكترونية العالمية ، وتفتخر بقيمة سوقية تبلغ 800 مليون دولار. يبلغ إجمالي الإيرادات المتوقعة للرياضات الإلكترونية العالمية لعام 2019 1.1 مليار دولار.
كما هو الحال مع أي رياضة تجذب انتباه الجمهور وإيرادات كبيرة ، لا بد أن يكون هناك وجود مصاحب للقيود القانونية التي يواجهها أو لا يتجنبها اللاعبون والمستثمرون والمنظمون ، وبالتالي يجب أن يكونوا على دراية بها.
الاعتبارات القانونية؛
هيئة قانونية وتنظيمية مركزية: المشهد التنظيمي الحالي للرياضات الإلكترونية غير مؤكد. لا تزال البلدان تحاول فهم مدى انتشارها كرياضة بالمعنى التقليدي ، لتكون قادرة على تنظيمها بشكل أفضل. الممارسة الحالية هي أن منظمي الحدث / الدوري يضعون وينفذون قواعد خاصة بالحدث (ومع ذلك ، يتزايد مشاركة الناشرين الآن) بشكل أساسي في مجالات الغش والمراهنة والتلاعب بالمباراة لتكون بمثابة إرشادات خلال مسار الحدث ، والتي في المدى الطويل يترك مجالًا لعدم الاتساق ولا يمكن أن يحل محل التنظيم المركزي.
في المشهد العالمي ، تم إنشاء مجموعات إشراف للمساعدة في تنظيم الصناعة. أول من ظهر بين هذه المنظمات هو الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IESF) تأسست في الولايات المتحدة الأمريكية في عام 2008 لإضفاء الشرعية على eSport. أحد الانتقادات الموجهة لـ IESF هو حقيقة أن أعضائه يتكونون من اتحادات وطنية للرياضات الإلكترونية ، الأمر الذي لا يفضي إلى أن أبرز مسابقات الرياضات الإلكترونية هي منافسات دولية ، مما يجعل من الصعب تطبيق لوائحها على المستوى الدولي. التحدي الآخر الذي يواجه IESF هو عدم الجدية التي يعلقها أعضائها. "من بين جميع الاتحادات الأعضاء في IESF ، الاتحادان الوحيدان المعنيان حاليًا هما الاتحادان الصيني والكوري ، حيث تجبر حكوماتهما الفرق على العمل معهم (Chaloner ، 2017). قلة ، إن وجدت ، من العلامات التجارية البارزة للرياضات الإلكترونية من البلدان الأخرى تعمل مع اتحاداتهم الوطنية ".
في عام 2015 ، تم إنشاء تحالف النزاهة في الرياضات الإلكترونية (ESIC) لتنظيم مكافحة الاحتيال من خلال تحديد ومقاضاة اللاعبين / المنظمين المشاركين في التلاعب بنتائج المباريات والغش داخل اللعبة والمنشطات الإلكترونية. محاولة أخرى لتنظيم صناعة الرياضات الإلكترونية ومنافسة IESF هي الرابطة العالمية للرياضات الإلكترونية (WESA) ، التي تأسست في عام 2016 من قبل أفضل 8 شركات متعددة الألعاب في العالم. أحد أهداف WESA هو أن يتم تشبيهها بالفيفا للرياضات الإلكترونية. ومع ذلك ، فإن الجهود التي تبذلها المنظمة لتأمين شرعيتها لم تكن ناجحة بسبب الافتقار إلى الإنجازات الرئيسية والمظهر الذي يشير إلى أنها تفتقر إلى سلطات الإنفاذ وهي مجرد أداة لبطولات الرياضات الإلكترونية. تم أيضًا إنشاء اتحادات دولية أخرى مثل المجلس العالمي للرياضات الإلكترونية (WESC) ، الاتحاد العربي للرياضات الإلكترونية (AEF) للشرق الأوسط ، الاتحاد الآسيوي للرياضات الإلكترونية (AESF) وموارد الرياضة الإلكترونية العالمية (GER) بشكل أساسي لتطوير وتنظيم أنشطة الألعاب الإلكترونية. في حين أن جميع الجمعيات المذكورة أعلاه لها وظائف إشرافية متشابهة ، إلا أن تعددها قد يمثل إحساسًا بالارتباك وانعدام التماسك الذي يعيق هدف التوحيد. والأكثر من ذلك ، أن معظم هذه الجمعيات غير مدعومة من الحكومة ، وبالتالي تفتقر إلى الشرعية المطلوبة لإنفاذ ولاياتها. يمكن أن تكون الخطوة في الاتجاه الصحيح محاكاة المنظمات الرياضية التقليدية مثل FIFA ، التي لديها اتحادات قارية في كل منطقة ، وتعمل معًا بموجب وثيقة جماعية واحدة ؛ قواعد اللعبة.
في نيجيريا على سبيل المثال ، حيث يوجد لدينا اتحاد الرياضات الإلكترونية النيجيري (NESF) ، يجب أن تكون الممارسة الصحيحة هي الانتساب إلى اتحاد للرياضات الإلكترونية على مستوى إفريقيا (حاليًا لا يوجد أي منها) على غرار اتحاد كرة القدم الأفريقية (CAF) بأفريقيا. ، والتي ستنشأ بعد ذلك من قبل منظمة مركزية ، مثل FIFA. "يجب أن يكون إنشاء هذه الهيئة التنظيمية المركزية معقدًا وتشكيل مسارها الخاص بسبب تفرد الرياضات الإلكترونية ومجموعة واسعة من القضايا القانونية والتجارية". يمكن دمج بعض الجمعيات التنظيمية الحالية في هذا الإطار كوسيلة للمساعدة في قضايا الشرعية والإنفاذ الحالية.
التمثيل القانوني المختص: هناك أيضًا حاجة لتمثيل قانوني كفء لرياضيي الرياضات الإلكترونية. تغطي القضايا القانونية المتعلقة بالرياضات الإلكترونية المنافسة والعمل / التوظيف والفساد والملكية الفكرية وقوانين المسؤولية التقصيرية والعقود. في حين أن هذه ليست مجالات قانونية جديدة ، إلا أن النهج القانوني فريد عندما يتعلق الأمر بصناعة الرياضات الإلكترونية ، وبالتالي يتطلب مستوى معينًا من الخصوصية القانونية. من الأهمية بمكان إعداد عقود اللاعبين ، وقد أثيرت معضلة فيما يتعلق بالطبيعة الدولية للرياضات الإلكترونية حيث يمكن أن يضم فريق يشارك في بطولة في فرنسا كوريين وماليزيين وأمريكيين في منظمة أمريكية شمالية. لا بد أن تنشأ النزاعات القضائية من مثل هذه الحالة التي تعتبر مهمة للغاية خاصة في تنفيذ مطالبات العقد. بالنظر أيضًا إلى مسألة القدرة على التعاقد ، فإن معظم الرياضيين / المتحمسين للرياضات الإلكترونية لديهم جزء كبير من ديموغرافيتهم تحت سن 18 عامًا. ينص القانون النيجيري على أن الشخص الذي يقل عمره عن 18 عامًا هو قاصر وعلى هذا النحو ليس لديه القدرة للدخول في عقد ، وحتى في حالة إبرام مثل هذا العقد ، فإنه يعتبر باطلاً وبالتالي قابل للتنفيذ. في مثل هذه الحالة ، هل تنطبق القواعد الموجودة في القوانين التقليدية؟ وهذا يعني أن اللاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا غير مؤهلين للدخول في عقود احترافية ، إذا كان الأمر كذلك ، فكيف ستتم حماية حقوق المجموعة السكانية الأكبر للاعبين الذين يقعون تحت هذا الحد العمري؟
اقرأ أيضا: الرياضي المحترف كموظف ضمن سياق قواعد NPFL
حماية الملكية الفكرية (IP): في صناعة مثل هذه ، تعتمد معظم الأنشطة على التكنولوجيا. كل هذا سبب إضافي لضرورة الحماية من استغلال الأصول غير الملموسة. بشكل عام ، تعتبر شركات النشر قوية للغاية وتتحكم في حقوق الملكية الفكرية على ألعابها ، ومع ذلك ، غالبًا ما يتم تفويض هذه الحقوق إلى هيئات البث و / أو منظمي الألعاب.
لطالما كانت حماية الملكية الفكرية بشكل عام في نيجيريا مشكلة صعبة. هناك حاجة ملحقة إلى الهيئات التنظيمية الرئيسية للملكية الفكرية مثل ؛ لجنة حق المؤلف النيجيرية (NCC) ، هيئة الإذاعة النيجيرية (NBC) ، سجل العلامات التجارية وبراءات الاختراع والتصميمات للتعرف على هذا الاتجاه الناشئ والاستفادة من الأحكام التيسيرية.
وفي الختام
في حين أن حجة ما إذا كان يمكن اعتبار الرياضات الإلكترونية رياضة بالمعنى الحقيقي أم لا تظل مسألة نقاش حية ، لا يمكن المبالغة في التأكيد على الشعبية الحديثة للرياضات الإلكترونية. في عام 2018 ، عقدت اللجنة الأولمبية الدولية (IOC) بالتعاون مع الاتحاد العالمي للرياضات الدولية (GAISF) أول "منتدى للرياضات الإلكترونية" على الإطلاق في فرنسا بهدف الحصول على فهم أفضل وبناء منصة لاستيعاب الرياضات الإلكترونية في الأولمبياد. حركة. ومن المقدر أيضًا أن تتنافس صناعة الرياضات الإلكترونية مع بطولات كرة القدم الكبرى في أوروبا في السنوات المقبلة.
اقرأ أيضا: نقاط بارزة في مشروع القانون المقترح لتأسيس الاتحاد النيجيري لكرة القدم ، مسائل أخرى متصلة به ، 2019
يتعين على مجتمع الرياضات الإلكترونية النيجيري الناشئ الاستفادة من هذا الاتجاه الذي يجذب الثروة، حيث لا توجد طريقة أفضل لاحتلال مكانة متوازنة في هذا القطاع من جعله وجهة جذابة لأصحاب المصلحة المحتملين من خلال غرس أفضل الممارسات من المناخات الأجنبية وتجربة العمل. إطار التنظيم الذاتي لمعالجة مجالات نزاعات العمل والتوظيف، والمنافسة، والملكية الفكرية، والترخيص من بين المجالات البارزة الأخرى المتعلقة بالجانب القانوني للرياضات الإلكترونية. ومن المهم أيضًا أن يبدأ المحامون في الدولة في التعرف على هذا النظام البيئي الرقمي الفريد وممارسات الصناعة. سيكون الفهم الأفضل مفيدًا عند تقديم المشورة/الرأي للعميل والتفاوض على العقود على جميع مستويات الصناعة.
ملاحظة نهائية
أنا. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
ثانيا. جذبت نهائيات بطولة العالم ليج أوف ليجندز لعام 2016 ، 43 مليون مشاهد. https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ ؛ تم الوصول إليه في 17 نوفمبر 2019
ثالثا. في عام 2018، من المتوقع أن تحقق صناعة الرياضات الإلكترونية إيرادات بقيمة 905 ملايين دولار، وتصل إلى أكثر من مليار دولار على مدى العامين المقبلين؛ https://www.weforum.org/agenda/1/2018/the-explosive-growth-of-esports/ تم الوصول إليه في 07 نوفمبر 17.
رابعا. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-us-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/#6aacc17e3ac9 تم الوصول إليه في 25 نوفمبر 2019
v. https://sportfanzone.com/nigeria-e-sports-on-the-move/؛ تم الوصول إليه في 27 نوفمبر 2019
السادس. https://esportsnigeria.org/teams/ ; أنشأتها Alliance Gaming لجمع عشاق الرياضات الإلكترونية معًا
سابعا. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 نوفمبر 2019).
ثامنا. https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 نوفمبر 2019).
تاسعا. https://www.telegraph.co.uk/gaming/guides/esports-beginners-guide/؛ تم الوصول إليه في 14 نوفمبر 2019
س. لدى Echo Fox فرق للعبة League of Legends وCounter-Strike: Global Offensive والمزيد.
الحادي عشر. https://indianexpress.com/article/technology/gaming/will-indian-esports-industry-measure-up-to-the-chinese-5260259/
الثاني عشر. ترينت موراي ، Newzoo Report مشاريع إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية لتصل إلى 1.1 مليار دولار في عام 2019 ، مراقب ESPORTS ، https://esportsobserver.com/newzoo-2019-report.
الثالث عشر. http://thesportdigest.com/2018/11/international-esports-federation-accepts-united-states-as-latest-member/; تم الوصول إليه في 25 نوفمبر 2019.
الرابع عشر. https://www.mcvuk.com/everything-you-need-to-know-about-the-esports-integrity-coalition/; تم الوصول إليه في 27 نوفمبر 2019
الخامس عشر. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea; 27 نوفمبر 2019.
السادس عشر. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea ؛ تم الوصول إليه في 26 نوفمبر 2019.
سابع عشر.
https://repository.law.miami.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1329&context=umiclr; November 27, 2019
الثامن عشر. المادة 18 من قانون حقوق الطفل 2003
حقوق النشر
تمت كتابة هذا العمل ونشره في www.completesports.com. (ما لم ينص على خلاف ذلك) وحقوق الطبع والنشر مملوكة للمؤلف. السماح بعمل نسخ رقمية أو ورقية من هذا العمل (أو جزء أو ملخصات منه) للاستخدام الشخصي بشرط عدم عمل النسخ أو توزيعها لتحقيق ربح أو ميزة تجارية، وبشرط أن تحمل جميع النسخ هذا الإشعار والاقتباس الكامل من الصفحة الأولى (والتي ينبغي أن تتضمن عنوان URL، (Sportsbarng.com)، وعنوان المقالة، واسم المؤلف، وتاريخ النشر، وتاريخ الاستخدام) من أي نسخ تم إنشاؤها. يجب احترام حقوق الطبع والنشر لمكونات هذا العمل المملوكة لأطراف أخرى غير المؤلف.
فيليكس شيميكا نوسو هو شريك في مكتب المحاماة Perchstone & Graeys LP ، لاغوس ، ويعمل في أقسام حل النزاعات وقانون الرياضة في الشركة.