الرياضات الإلكترونية ، المعروفة أيضًا باسم الرياضات الإلكترونية ، موجودة منذ أواخر القرن العشرين. ومع ذلك ، لم تبدأ الرياضات الإلكترونية في اكتساب شعبية حتى التسعينيات. نظرًا لأن ألعاب الفيديو أصبحت أكثر تقدمًا وانتشار الألعاب عبر الإنترنت ، بدأت صناعة الرياضات الإلكترونية في التبلور. على مدى العقود القليلة الماضية ، نمت الرياضات الإلكترونية لتصبح ظاهرة عالمية ، مع الملايين من المشجعين واللاعبين في جميع أنحاء العالم. في هذه المقالة ، سوف نلقي نظرة شاملة على تطور الرياضات الإلكترونية.
الأيام الأولى للرياضات الإلكترونية
أقيمت أول بطولة ألعاب فيديو مسجلة في عام 1972 في جامعة ستانفورد. كانت اللعبة هي Spacewar! ، وسميت البطولة بأولمبياد الفضاء بين المجرات. كانت جائزة الفائز هي الاشتراك لمدة عام في مجلة رولينج ستون. على الرغم من أن هذا الحدث لم يكن حدثًا للرياضات الإلكترونية بالطريقة التي نفهمها بها اليوم ، إلا أنه كان مقدمة لأحداث الرياضات الإلكترونية التي ستتبعها.
في الثمانينيات ، كانت أروقة ألعاب الفيديو شائعة في جميع أنحاء العالم ، وبدأت بطولات ألعاب الفيديو تحدث في هذه الأروقة. كانت هذه البطولات في الغالب أحداثًا عرضية ، وكانت الجوائز عادةً صغيرة. ومع ذلك ، فقد وضعوا الأساس لصناعة الرياضات الإلكترونية الاحترافية التي ستظهر في العقود القادمة.
صعود الألعاب عبر الإنترنت
في التسعينيات ، بدأت الألعاب عبر الإنترنت في الظهور ، وبدأت أولى بطولات ودوريات الرياضات الإلكترونية في الظهور. واحدة من أولى ألعاب الرياضات الإلكترونية كانت Quake ، وهي لعبة إطلاق نار من منظور شخص أول تم إصدارها في عام 1990. أقيمت أول بطولة Quake ، بطولة Red Annihilation ، في عام 1996 ، وكانت جائزة Ferrari.
في عام 1998 ، تم تأسيس Cyberathlete Professional League (CPL) ، وسرعان ما أصبحت واحدة من أبرز منظمات الرياضات الإلكترونية في العالم. عقدت CPL بطولات لألعاب مثل Quake و Counter-Strike و Unreal Tournament ، وساعدت في إنشاء الرياضات الإلكترونية كنشاط تنافسي مشروع.
هذا الموضوع ذو علاقة بـ: فريق LESF جاهز لبطولات الكومنولث للرياضات الإلكترونية 2022 في برمنغهام
العقد الأول من القرن الحادي والعشرين: ولادة الرياضات الإلكترونية الحديثة
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، بدأت الرياضات الإلكترونية في النمو بسرعة. تفجرت شعبية ألعاب مثل StarCraft و Warcraft III و Counter-Strike ، وبدأت تظهر بطولات ذات جوائز كبيرة. في عام 2000 ، تم تأسيس World Cyber Games (WCG) ، وسرعان ما أصبحت واحدة من أكبر أحداث الرياضات الإلكترونية في العالم. أقامت WCG بطولات لمجموعة متنوعة من الألعاب ، بما في ذلك StarCraft و WarCraft III و FIFA ، وساعدت في نشر الرياضات الإلكترونية في دول مثل كوريا الجنوبية والصين والبرازيل.
في عام 2006 ، تم تأسيس Major League Gaming (MLG) في الولايات المتحدة ، وسرعان ما أصبحت واحدة من أكبر منظمات الرياضات الإلكترونية في العالم. عقدت MLG بطولات لألعاب مثل Halo و Call of Duty و Super Smash Bros. وساعدت في إنشاء رياضات إلكترونية في الولايات المتحدة.
2010: تعميم الرياضات الإلكترونية
في عام 2010 ، استمرت الرياضات الإلكترونية في النمو ، وبدأت في جذب الانتباه السائد. تأسست سلسلة بطولات League of Legends (LoL) في عام 2013 ، وسرعان ما أصبحت واحدة من أكبر أحداث الرياضات الإلكترونية في العالم. تعد LoL الآن واحدة من أكثر ألعاب الرياضات الإلكترونية شيوعًا ، وحصلت سلسلة Championship على جوائز تزيد عن 10 ملايين دولار.
في عام 2016 ، ظهرت الرياضات الإلكترونية لأول مرة في الألعاب الأولمبية في ريو دي جانيرو. على الرغم من أنها كانت مجرد حدث توضيحي ، إلا أنها كانت لحظة مهمة لصناعة الرياضات الإلكترونية ، حيث ساعدت على إضفاء الشرعية على الرياضات الإلكترونية كنشاط تنافسي مشروع.
في السنوات الأخيرة ، استمرت الرياضات الإلكترونية في النمو ، وأصبحت صناعة بمليارات الدولارات. استثمرت جميع الشركات الكبرى مثل Coca-Cola و Intel و Nike في الرياضات الإلكترونية ، ويتم الآن بث أحداث الرياضات الإلكترونية على شبكات التلفزيون الكبرى مثل ESPN و TBS.
ألعاب الكازينو هي أيضًا منطقة تثير الجدل ، حيث يستمتع الكثير من الناس بمشاهدة اللاعبين العب لعبة ورق لانهائية والبوكر. لكن مجتمع Esports منقسم حول ما إذا كانت تعتبر ألعاب Esports أم لا.
افكار اخيرة
يستعد مستقبل الرياضات الإلكترونية للنمو والتوسع المستمرين ، ومن المتوقع أن تصبح الصناعة أكثر انتشارًا وتجذب جماهير أكبر في السنوات القادمة. من المحتمل أن يكون هذا النمو مدفوعًا بزيادة الانتشار العالمي ، وظهور ألعاب شعبية جديدة ، وجوائز أكبر ، وزيادة الاحتراف ، وتطوير تقنيات جديدة من شأنها تعزيز تجربة المشاهدة واللعب. مع استمرار نمو الصناعة ، من المرجح أن تصبح أكثر ربحًا وتجذب المزيد من الاستثمار من الشركات الكبرى ، مما يعزز مكانتها كلاعب رئيسي في عالم الرياضة والترفيه.